суббота, 9 февраля 2013 г.

примеры правильной компоновки предметов

Однако наша дерюжка здесь оказалась крупновата. Казалось бы, проблемы нет, сделаем тайлинг на подрамник и все. Делаем, берем 4х4. Результат предсказуем- Как говорится, "...такие долго не живут".Да оно и понятно, тайлинг на весь подрамник размножил не только дерюжку, но и градиент опа

Вот давайте познакомимся с еще одним свойством материала, с OPACITIY. Это ПРОЗРАЧНОСТЬ.Давайте сделаем подкладку под модель из этой дерюжки, которая имеет исчезающие, размытые границы.Создадим в стандартных примитивах PLANE произвольного размера- Затем сохраним у себя в папке проекта вот эту текстуру- Создадим материал для нашей подложки. В разделе MAPS найдем кнопку OPACITY и присвоим эту текстуру на нее, как обычно- Ассигнуем этот материал на нашу плоскость и сделаем рендер- Делаем важный для себя вывод. В OPACITY черное будет ПРОЗРАЧНЫМ, белое-НЕПРОЗРАЧНЫМ.Затем, как всегда, назначаем на диффуз цветную текстуру дерюжки, а на бамп-черно белую.Сделаем рендер и посмотрим на результат- Таким образом, желаемое достигнуто. Наш подрамник теперь имеет размытые, "уходящие вдаль" края. Характер размытости всецело зависит от градиентной текстуры для ОПАСИТИ.Как вариант, можно попробовать и такую текстуру- Тогда в итоге форма "растворения в пространстве" будет иной- Создав в Фотошопе разные по форме текстуры "растворения" и применяя их на ОПАСИТИ, мы получаем управляемые границы нашего подрамника, что полезно.

Вообще, надо сказать, что бытующее представление о том, что можно-де сделать некую "модель", которую и рассматривать с разных точек, НЕВЕРНО.Делать надо не одну "модель" а те СЦЕНЫ, которые нужны. С разной детализацией и разным тектурированием, необходимым именно для конкретного образа.---------------------------------Мы все время делаем "перспективное изображение". Но представление о нем для профессионалов стоит уточнить и расширить.Хочу напомнить, что известная всем "перспектива" на самом деле не одна, а их целых ТРИ.1-Просто перспектива, как уходящие вдаль рельсы.2-Деталировочная перспектива. Чем дальше, тем менее детально.3-Колористическая перспектива. За счет воздуха, в среде которого мы обитаем, предметы, находящиеся от нас на удалении например, 1 км и более мы на самом деле видим уже почти ЧЕРНО-БЕЛЫМИ. На растровом языке это называется ДЕСАТУРИРОВАНИЕ, ослабление плотности цвета.Мы занимаемся сущим обманом. На плоском кадре мы пытаемся ввести людей в заблуждение относительно трехмерности изображения. Поэтому все это для нас очень важно как средства. И средства эти надо утрировать, использовать в наших целях. Это и есть арсенал обмана, который в итоге дает правду.

quote:Originally posted by VladiT:Составные материалы-это "MultiSubObject"? Нет, это "Blend"Вот скока не имел с ними дела, а так и не понял, в чем фича. Равно как и в загадочном "VertexColor". Похоже что эти фишки как раз не для детального показа, каковым мы страдаем [/QUOTE]Не знаю как "MultiSubObject"и"VertexColor", с ними не разбирался. А вот "Blend" таки как раз самое то для детального показа "реально" состаренных (облупленных) и "поюзанных" поверхностей. Во всяком случая в своей работе использую такой подход. К примеру вот деревяшка с облупившимся частично лаком. Здесь опять применен "Blend" Можно, конечно, и просто текстуру, смоделированную в Photoshop наложить но тогда теряется различие в свойствах материалов . Для игровых моделей, просто текстурирование самое то, а для эстетического удовольствия приходится поизвращаться .Лично я вообще предпочитаю динамический подход иного рода. Я вообще в зависимости от света варьирую материал, кадрирование, даже масштаб деталей.При авторской работе ни о каких раз навсегда заданных источниках света не может идти речи. Каждый ракурс требует иного расположения света и иных материалов, нередко.[/QUOTE]Ура, я не один такой . В последнее время тоже к материалу и свету перестал относиться как к константе. Очень часто сначала смоделю все с серым материалом без текстур, затем, выставлю свет, а уж после всего занимаюсь созданием и подгонкой материалов под конкретную сцену. Ну и свет попутно редактирую. Конечо, алгоритм всегда зависит от конечной цели. Нужна ли картинка с одного ракурса, или надо несколько рендеров с разных, или это будет анимация, везде свой подход и нюансы в текстурировании. Иногда в качестве текстур вообще просто фото использую. Дешево, быстро и сердито (конечно не оружие, но просто как пример) VladiT, спасибо за урок, думаю, многим поможет. Сам тоже с удовольствием вечерком прочитаю, может чего нового для себя почерпну(век живи, век учись).И от меня парочку ссылок на уроки. Что такое "Blend", для чего нужен и как применять. Мой любимый урок по этой теме потерялся, выкладываю эти Создание развертки 3-х мерной модели на плоскость для текстурирования Ссылок несколько, т.к. каждый автор дает тему по-своему и с разной степенью дотошности. Кому-то один урок будет понятнее, кому-то другой.Успехов в освоении.

Здравствуйте, товарищи.Являясь с одной стороны, одним из ведущих специалистов Моспроект-4 по 3D-моделированию, а с другой-любителем оружия, с большим интересом смотрю ваш раздел.Очень интересно и познавательно. Много очень красивых работ.Однако есть момент, на котором я хотел бы заострить ваше внимание.В итоговых визуализациях ваше оружие новое-преновое, просто фантастически "качественное" в отрицательном смысле. Таких ровных поверхностей не бывает после обработки и никогда металл не бывает таким "хирургически" чистым.С тем же самым сталкиваемся мы, архитекторы, при моделировании. Претензии в излишнем, неестественном качестве 3Д-моделей известны.Как бороться с этим? Мы специально "пригрязняем" и мнем немного поверхности для достижения достоверности. Ни бетон, ни стекло, ни металл никогда не бывают идеальными, и именно идеальность вызывает ощущение недостоверности.Так и здесь, без искуственного замятия поверхностей, без их состаривания или пригрязнения, без имитации штрихов обработки крайне затруднительно достоверно показать покрытие оружия. Не менее ключевой проблемой является правильная установка света в сцене.Без этого всегда будет слишком "компьютерно". О том, как добиться выразительности и натурализма визуализации, мы и порассуждаем в этой ветке.

   первое сообщение в теме:

О визуализации и текстурировании    (просмотров: 22645)

  всего страниц: 25 :     2          ...            

  О визуализации и текстурировании (Page 2)

О визуализации и текстурировании страница 2 - Guns.ru Talks

Комментариев нет:

Отправить комментарий